Habilité à accéder aux ordinateurs pour chacun indépendamment de son âge, sa nationalité, ses capacités physiques, son contexte d’usage ou tout autre facteur.
Comparaison du coût d’un nouveau système par rapport à ses bénéfices d’utilisation. Ceci aide à évaluer les bienfaits de réaliser un test d’utilisabilité ou la refonte d’une interface Web.
Découverte des buts visés par un utilisateur et les pré-requis technologiques nécessaires pour les atteindre. Cette analyse implique de comprendre le public cible, l’analyse des tâches à accomplir, les contraintes spécifiques, etc. souvent au travers d’interviews ou d’études.
Méthodes utilisées pour décomposer les tâches réalisées par des utilisateurs afin de mieux comprendre les procédures et proposer du support technique sur ces tâches. L’approche basique est de définir une tâche, ses buts et de lister les étapes à suivre. Le niveau de détail dans la décomposition de la tâche détermine la manière dont l’analyse sera conduite.
Mesure du degré avec lequel une interface utilisateur peut être comprise rapidement et efficacement. Le temps d’apprentissage en est typiquement une mesure. Les interfaces utilisateur sont souvent plus simples à apprendre lorsque la conception tient compte des caractéristiques du public cible et de leur familiarité à agir avec ce type d’interface.
Etat des lieux décrivant la situation actuelle telle qu’elle est. Elle est mesurée au travers d’indicateurs quantifiables objectivement pouvant être par exemple dans le cas d’un site Web : l’audience, le nombre de pages vues, le taux de rebond, le taux de conversion vers la page d’achat, etc. Etablir cette baseline permet de mesurer l’impact d’actions correctrices en mesurant à nouveau les mêmes paramètres après la mise en place de ces actions.
Type d’inspection d’utilisabilité incluant une liste de règles, lignes directrices, pour la conception d’une interface utilisateur. Ces règles peuvent inclure des principes larges comme la simplicité, peuvent être empiriques comme le temps de chargement acceptable ou établit à partir de conventions ou standards d’utilisation.
Presser et relacher un bouton, typiquement un bouton de souris, pour sélectionner ou activer une région de l’écran que le pointeur indique, par exemple, pour sélectionner une icône.
Idée selon laquelle une conception doit être réalisée au travers de cycles répétés. Dans chaque cycle, la conception doit être élaborée, affinée et testée. Les résultats des tests de conception du cycle n-1 nourrissent la conception du cycle n.
Facteurs situationnels influençant l’utilisation et l’utilisabilité d’un système, incluant les facteurs environnementaux (conditions physiques telles que l’espace, le temps, la temépature, le bruit, etc.), les facteurs organisationnels (réseau social, pression organisationnelle et managériale), les facteurs techniques (réseau, configuration du système, stabilité, etc.) et un multitude de facteurs sociaux.
Pour un site Web ou une application, la conversion est une action effectuée par l’utilisateur final qui répond à l’un des objectifs business de l’éditeur. Des exemples courants de conversion peuvent être l’inscription à une newsletter, un acte d’achat ou l’affichage d’une page importante du site.
Critère mesurant la performance utilisateur pour déterminer si le niveau de performance attendu est atteint. Typiquement, un proje débutera par la détermination des exigences d’utilisabilité en terme de performance attendue selon différentes références, par exemple : « à partir de la page d’accueil du site, l’utilisateur cible devrait être capable de trouver un contact téléphonique en moins de 10 secondes ».
Un critère de test permet de mesurer si les utilisateurs ont atteint les exigences attendues.
Ceci contraste avec :
tester pour identifier des problèmes à corriger
comparer grâce aux tests afin de déterminer quelle interface est la plus performante.
Aussi appelée expérience utilisateur, correspond à la globalité de l’expérience ressentie par l’utilisateur lors de sa visite sur un site Web. L’expérience utilisateur tient compte des sentiments et des impressions des utilisateurs : succès sur le site, joie ressentie, envie de revenir, rencontre de problèmes, de bugs, etc.
Méthodologie de conception guidée par le changement au travers d’itérations de conception évaluées grâce à des tests utilisateurs, le feedback utilisateurs ou des techniques d’audit.
Conception – Génération d’idées, analyse et proposition de solutions
Prototypage – Modélisation de la conception
Test et évaluation du prototype – Découverte de bugs ou problèmes d’utilisabilité
Retour à l’étape 1 en utilisant l’évaluation et l’amélioration de conception
Approche démocratique qui encourage la participation dans le processus de conception au travers d’une variété de porteurs de projets : designers, développeurs, managers, utilisateurs, clients, etc.
Tout ce qui peut attirer l’attention de l’utilisateur vers autre chose que le focus actuel ou le focus attendu. Ces distractions peuvent être sonores (son, vidéo) ou visuelles (animations, vidéos, etc.). Dans certains cas, les distractions peuvent être utiles pour focaliser l’attention de l’utilisateur vers des mises en garde ou des messages d’erreur. Néanmoins ces distractions sont souvent des erreurs de conception car elles attirent l’attention des utilisateurs vers des zones non prioritaires pour eux.
Utilisation d’Internet à des fins commerciales mettant en œuvre une transaction commerciale. Plus généralement, l’e-commerce représente les sites Web qui proposent une gallerie de produits ou services, proposent l’achat et le paiement en ligne.
Actions résultantes d’une action de l’utilisateur qui n’apparaît pas à l’utilisateur comme une action liée au but premier de l’action initiée. Les effets de bord doivent être évités. Ils causent des problèmes principalement aux utilisateurs novices qui auront certainement des difficultés à détecter et à corriger certains de ces effets de bord.
Degré avec lequel une interface favorise les actions de l’utilisateur de manière à l’aider à atteindre les objectifs attendus. L’efficacité réfère habituellement à la mesure du taux de succès pour réaliser les tâches. Réciproquement, le taux d’échec ou taux d’erreur correspond au nombre d’erreurs effectuées ou tâches non accomplies. Ces erreurs devraient être classées par cause afin de faciliter leur correction.
Se distingue de l’efficacité par l’intégration des moyens mis en œuvre pour atteindre le résultat attendu. La vitesse, la facilité, le confort, etc. peuvent donc des paramètres pris en compte dans l’efficience.
Erreur de raisonnement ou sous objectif inapproprié tel que réaliser un mauvais choix ou échouer dans le fait de concevoir la totalité des implications d’une action.
Réaction à un comportement qui a le potentiel d’influencer le comportement initial. En d’autres termes, lorsque l’utilisateur agit sur le site Web, l’ordinateur répond ou indique un message de manière à ce que l’utilisateur ait une meilleure compréhension de ce que fait le site. Sans réponse ou feedback, l’utilisateur s’interroge afin de savoir si ses actions ont bien été prises en compte et reconnues par le système.
Mesure du succès d’une conception au travers de la fréquence d’utilisation par les utilisateurs. A quelle fréquence les utilisateurs retournent-ils sur le site ? A quelle fréquence le recommande-t-il à leurs connaissances ? A quelle fréquence achètent-ils sur le site ?
Groupe d’utilisateurs issus du public cible rassemblés afin de collecter des informations dans le processus de conception. Le but typique est de collecter les besoins des utilisateurs d’un point de vue fonctionnel et/ou relatif à l’utilisabilité. A contrario des entretiens individuels, le focus group permet de coner les avis des utilisateurs et de créer des synergies dans les échanges afin de mettre en évidence les points importants de la discussion.
Organisation de l’information ; le champ qui étudie l’organisation de l’information plus finement pour aider les utilisateurs à accéder facilement à l’information. Par exemple, comment les sites Web devraient-ils être organisés ? Quelle est la meilleure manière d’organiser la navigation ? De quelle façon les pages doivent-elles être nommées et identifiées ?
Approche méthodique de l’utilisabilité et de la conception d’interface utilisateur impliquant des évaluations pratiques et systématiques pour mettre en œuvre les besoins, analyser les problèmes d’utilisabilité, développer des solutions adéquates et tester ces solutions.
Idée selon laquelle une conception doit être réalisée au travers de cycles répétés. Dans chaque cycle, la conception doit être élaborée, affinée et testée. Les résultats des tests de conception du cycle n-1 nourrissent la conception du cycle n.
Plateforme de langage de programmation orientée objet. Java peut être embarqué dans une page Internet pour proposer une interface utilisateur flexible. Java ne doit pas être confondu avec Javascript.
Ou lien hypertexte ; un bouton à l’intérieur d’un document (texte ou image) qui permet aux utilisateurs de cliquer et de naviguer vers un autre document ; et ainsi de naviguer à travers différents documents au gré de leur clic sur différents sites Web.
Lien issu d’une page du site et renvoyant vers une autre page du site qui n’est pas dans la même structure hiérarchique et crée donc une rupture dans la pure hiérarchie.
Liens extérieurs au site et redirigeant vers une page d’une sous-rubrique plutôt que sur la page d’accueil, permettant un lien direct avec du contenu approprié et spécifique.
Likert scales assess the degree to which a test participant agrees or disagrees about a given statement, on a scale of 1 to 5, with 5 commonly representing “strongly agree,” and 1 signifying “strongly disagree.” Due to the numeric scale, these assessments offer more insight than a “yes” or “no” question, which is often too black and white and doesn’t allow for any neutrality.
Mesure du degré avec lequel le texte du contenu est accessible à la lecture, basé sur la complexité des phrases et des mots employés, le contraste de lecture, les espacements, etc.
La loi de Fitts est un modèle pour prendre en compte le temps de déplacement de la souris d’un point à un autre (et donc le temps de clic) selon la distance et la taille des objets cibles (boutons, liens, menus, etc). Par extension, la loi de Fitts peut s’appliquer aux designers pour suggérer la position et la taille des boutons d’actions.
Apparence (look) et style interactif (feel) d’un système définissant l’unicité d’une plateforme ou d’un système notamment au travers de l’estéthisme, la valeur ajoutée de l’interface et la façon subjective dont l’utilisateur répond face à l’interface. Le look and feel est considéré comme la partie visible d’un site Web ( end).
Evaluation quantitative de la manière dont une tâche est réalisée, comme le temps pour l’accomplir, le nombre d’erreurs commises, le taux de succès, le temps d’apprentissage, etc.
Outil permettant à une personne d’entrer un mot ou une phrase et de lister des pages Web ou des éléments au sein d’une base de données contenant ce mot ou cette phrase. Le succès des différents moteurs de recherche dépend de nombreux facteurs dont : le nombre de sites Web référencés, l’algorithme déterminant la pertinence des résultats, la simplicité d’utilisation, etc.
Trouver des informations au travers d’un espace large et complexe de compilation de contenu tels que des sites Web. Des façons d’aider à naviguer incluent
Nom interprété par Internet pour déterminer sur quel serveur accédé. Par exemple, wwww.testapic.com est le nom de domaine représentant la société PANISERO et qui est traduit par le système Internet en une adresse IP indiquant le serveur spécifique qui héberge le site Web Testapic.
Page d’un site Web qui arrivera souvent en premier lors de la visite d’un site et contient les accès au reste de la structure du site. L’accès à la page d’accueil s’effectue souvent via le nom de domaine du site. La conception des pages d’accueil doit être concise et suffisamment exhaustive pour renvoyer aux différentes sous-parties du site et expliquer le but principal visé par le site Web
Page sur laquelle l’utilisateur arrive après avoir cliqué sur une bannière ou une offre publicitaire. La page d’atterrissage doit intéresser les visiteurs, faire passer un message fort et les encourager à poursuivre leur navigation sur le même site.
Ou statique « wireframe », un dessin présentant les éléments basiques de la navigation et les éléments contenus dans la page Web sans détail du fond ou du look and feelde la page. L’idée est de mettre en évidence les éléments de navigation (catégories, sous-catégories, sous-catégories de niveau 2, etc.) sans être influencé par les couleurs ou les composants extérieurs. Cela permet d’évaluer si le site Web sera navigable facilement.
Métaphore communément utilisée (shopping cart en anglais) pour symboliser le système de commande sur le Web en ajoutant dynamiquement les produits sélectionnés dans un panier d’achat virtuel. La liste des produits sélectionnés est répertoriée dans ce panier lorsque les utilisateurs accèdent à la page de finalisation de commande.
Séquence sur mesure de documents qui sont parcourus au travers de lien hypertexte ou de systèmes hypermédia, censée fournir une visite complète avec la mise en évidence des points intéressants.
Description d’une personne spécifique qui constitue un utilisateur cible conçue en fournissant les informations démographiques, les besoins, les préférences, une photo ou une illustration. Les personas représentent une partie du scénario. L’objectif des persona est d’éviter de concevoir des interfaces pour des utilisateurs « moyens » qui n’existent pas réellement mais au contraire s’assurer que le système fonctionnera pour une personne spécifique plutôt que pour personne en particulier.
Représentation de l’architecture de l’information et de l’organisation d’un site Web incluant généralement des liens vers toutes les pages du site Web. Utilisé pour aider les utilisateurs à trouver les pages du site et à construire une représentation mentale de la structure du site.
Différentes étapes à réaliser durant un test utilisateur, typiquement incluant le scénario, les tâches, les variables du public cible, etc. et toute autre spécification du test.
Typologie d’utilisateur pour lesquels le système est conçu. Contraindre et restreindre le public cible peut être utile pour résoudre les problèmes de conception, mais bien entendu, d’un point de vue commercial, réduit les limites des ventes et donc de taille de marché cible. Les paramètres typiques du public cible peuvent être l’âge, la CSP, l’expérience en Internet, les revenus, etc.
Tout moyen permettant d’accomplir une tâche plus rapidement que la méthode usuelle. Les raccourcis peuvent être fournis pour les experts que les novices auront plus de difficultés à utiliser.
Principe d’usage selon lequel un utilisateur ne devrait pas attendre plus de 2 secondes avant de pouvoir interagir avec un système. Etendue à un site Web, cela signifie que le temps de chargement des pages ne doit pas excéder 2-3 secondes (cette valeur est arbitraire mais donne un ordre de grandeur raisonnable).
Principe exposé aussi appelé loi de Pareto selon lequel 20% des causes font engendrer 80% des conséquences. Appliquer aux sites Internet, les utilisateurs utiliseront 20% des fonctionnalités dans 80% des cas d’utilisation. Ainsi, il convient de cibler 80% des efforts de conception sur 20% des fonctionnalités les plus importantes pour le produit.
Situation d’évaluation dans laquelle le testeur et l’évaluateur ne sont pas situés au même endroit comme lorsque les testeurs effectuent ces tests grâce à Internet. L'évaluation à distance est spécialement utile lorsque les populations sont précises et dispersées ou difficiles à atteindre. Le coût des tests est aussi réduit permettant un meilleur ROI.
Retour sur Investissement (issu de l’anglais Return On Investissement). Mesure de la valeur résultante d’un investissement. Dépenser des ressources et du temps sur les problématiques d’utilisabilité signifie attendre en retour une augmentation des ventes (dans le cas d’un site e-commerce), du taux de conversion ou une augmentation du taux de satisfaction, taux de fidélisation, etc. justifiant le travail et l’investissement effectué.
Technique de conception où un ou plusieurs public cible est identifié et un résumé est créé à propos de leur vie, leurs buts, leurs intérêts, leur agenda et leurs interactions avec le système à concevoir. Les scénarios sont souvent créés en phase amont du cycle du projet pour aider à identifier les contraintes, réaliser les analyses de tâches, mettre en évidence les fonctionnalités attendues.
Pourcentage de personnes qui atteigne une tâche donnée à partir d’un point de départ donné. Pour les sites Web, il s’agit du pourcentage de personnes débutant de la page A et accédant à la page B. Ainsi si 1.000 personnes qui accèdent à la page d’accueil d’un site et 10 réalisent un achat ; alors on peut dire que le site a « un taux de conversion de 1% des visiteurs en acheteurs à partir de la page d’accueil ». Le taux de conversion est une métrique usuelle de mesure de la performance d’un site.
Mesure du temps mis par un utilisateur pour effectuer une action après avoir été sollicité. Tout en référant au temps de complétion de tâches, le temps de réaction est généralement utilisé pour les tâches rapides à exécuter qui ne nécessitent pas de subtilité ou d’interprétation mentale.
Temps entre la réception d’un stimulus et la livraison d’une réponse ou d’une réaction appropriée. Dans le cas d’un système, le temps de réponse est le temps nécessaire pour répondre à une requête d’un utilisateur, par exemple le temps de chargement d’une page.
Quantité de temps nécessaire pour acquérir une nouvelle compétence ou un savoir afin d’atteindre un niveau de connaissance défini (habilité à compléter une tâche, temps pour accomplir une tâche, habilité à finaliser une tâche avec moins de x erreurs, etc.).
Principe de conception selon lequel les utilisateurs devraient être capable de surmonter leurs erreurs inévitables. Les fenêtres de dialogue devraient avoir un bouton « Annuler ». Les actions devraient pouvoir être annulées. Les opérations longues et par étapes devraient permettrent à l’utilisateur de s’arrêter au milieu.
Similaire à un système de tracking de bugs, permet de conserver une traçabilité des problèmes d’utilisabilité détectés et qui ont besoin d’être traités. Une approche systématique de documentation des problèmes d’ergonomie permet d’éviter l’oubli des problèmes détecter et d’aider à la priorisation des résolutions de problème.
Conception des formes des lettres et usage sélectif de la police appropriée pour le support de texte. Les typographeurs se spécialisent souvent dans la conception de police et de logos mais la typographie joue un rôle essentiel dès que du contenu texte est nécessaire.
Universal Resource Locator ; adresse utilisée pour indiquer que des documents et d’autres services sont disponibles sur Internet. Cette adresse est universelle au sens où elle fonctionne pour une variété de services Internet incluant les pages Web (http:), les sites ftp (ftp:), l’email (mailto:), les sites gopher (gopher:), les newsgroups (news:), etc.
Similaire au test utilisateur. Le test d’utilisabilité centre son étude sur les propriétés d’une interface utilisable. Le test d’utilisabilité propose une variété de méthodes d’analyse qui examine la manière dont les utilisateurs issus d’un public cible interagissent avec une interface.
Terme populaire utilisé pour décrire un système utilisable. Le terme est utilisé assez largement pour décrire un système plaisant et facile à utiliser même pour les débutants.